glob2-devel
[Top][All Lists]
Advanced

[Date Prev][Date Next][Thread Prev][Thread Next][Date Index][Thread Index]

Re: [Glob2-devel] I have a dream today


From: Stephane Magnenat
Subject: Re: [Glob2-devel] I have a dream today
Date: Sat, 27 Apr 2002 10:43:19 +0200

On Friday 26 April 2002 01:08, you wrote:
> > C'est du gameplay pour un jeu de guerre oui. Voulons nous faire un
> > jeu de guerre ?
>
> La guerre sera un element au meme niveau que les autres. Le probleme est
> que Stephane aime bien les RTS, et s'inspire beaucoup des RTS. Ce qui fait
> que notre projet de jeux ou tous les styles etaient un peu confondus et ou
> la guerre n'est qu'une facon parmis d'autres pour gagner, devient tres
> desequilibre (en faveur des RTS guerriers). Ceci me fait d'ailleurs un peu
> peur, car j'ai vraiment l'impression par amour pour la guerre on ne
> reflechit pas assez aux autres elements de game-play (combat contre la
> nature, echange avec l'ennemi, convaincre les bozoms des ennemis de venir
> dans son camp, ...). Si le jeu devient trop desequilibre, on sera force
> d'abandonner ces autres elements de game-play novateurs.

Bon, j'aimerais clarifier certaines choses.
Oui j'aime bien les RTS, oui je m'inspire des RTS, et non je ne veux pas 
forcement faire un jeu de guerre. Si qqun considere Settlers comme un RTS 
alors on peut dire que je veux en faire un. Mais ce n'est pas le cas.
De plus j'etais pour avoir des campagnes scenarisees multi et c'est pas moi 
qui ai insiste pour avoir des buts precis car se baser sur les scenarios 
etaient trop risque (ce que je ne pense pas). Donc je trouve un peu facile de 
me mettre sur le dos la RTS-isation de glob2. Quand a mon reve c'etait juste 
cense etre une source d'idee, notemment d'ambiance, et non une ligne 
directrice a suivre absolument.
Et non on ne va pas abandonnes les autres elements sinon y a pas d'interet et 
on peut tous aller se recoucher.

> > Je crois que si hypothétiquement on suivait la voie de ton rève, on
> > ne serai plus du tout dans l'esprit de globulation ! Parcontre il y a
> > des idées que je trouves bonnes:
> > -La 3d avec la caméra intelligente
>
> Je ne suis pas de cet avis la: pour des raisons de clarete, j'aime bien
> quand le point de vue est fixe. Les points de vue qui bougent font qu'on
> s'embrouille un peu et qu'on peut moins optimiser les graphismes pour un
> point de vue +ou- fixe.

J'ai dit qu'on bougait la camera en hauteur et ceci seulement dans le 
contexte d'un jeu avec des hauteurs; sinon ca n'a pas de sens a mon avis.
Notons que c'est independant du fait que le jeu soit en 2D ou en 3D. (car 2D 
= 3D orthogonale).

> > -Les platformes dans le genre "univers magique"
>
> A la reflection, je suis aussi convaincu par ces plates formes. Mais je
> serais pour 2 niveaux (plutot que N): la terre (qui est dans le niveau du
> bas) et les plateaux volants (qui sont tous dans un meme niveau superieur).
> Ceci fait que les plateaux ne peuvent pas se superposer, et (puisque
> j'etais pour une camera fixe) qu'il faut une touche qui rend les plateaux
> transparents pour voir ce qui se trouve dessous.

La on est d'accord.
Par contre il faudrait reflechir specifiquement ce que ca apporte, comment 
l'integrer, et si ca vaut la peine.
En effet, ca necessite de passer le jeu en 3D a mon avis si on veut faire des 
plateformes.

> > Et ça amène à une question, alons nous axer globulation sur:
> > -Le développement de technilogies
> > -Le développement de la "magie"
> > -Les deux ?
>
> Je pense les deux, mais pas d'une facon excessive. Pour la technologie,
> seuls des machines extremement simples sont a disposition (catapulte,
> systemes de poulies, ...). La partie magique permet juste de combler ce que
> la technoligie simple ne permet pas d'atteindre (genre les plateaux
> volants). Ce qui pourrait etre interessant, c'est que le joueur peut se
> specialier dans l'un XOR l'autre, mais pas de facon definitive. C'est a
> dire que s'il se rend compte que malgre sa technologie avancee, la magie
> lui serait bien plus utile, alors les bozoms qui suivent l'apprentissage de
> la magie perdent une grande partie de leur connaissances technologiques. Je
> pense que ceci peut introduire un element de game-play interessant.

On dit que j'aime bien les jeux de guerre mais perso je n'ai jamais pense 
mettre des catapultes et je suis contre, car c'est trop puissant et trop 
proche du moyen-age classique.
Or, je pense qu'un univers fantasy (mais pas a la war3) serait bien plus 
interessant.
Quand au XOR, s'il est non definitif pourquoi pas mais ca me derange que les 
unites perdent des connaissances. Enfin, fautdra bien en discuter.

> > Au sens stricte cela ne fait aucune différence, mais un sens de
> > l'univers, je pense que le choix de l'un ou de l'autre a une grande
> > influance.
> >
> > A mon humble avis:
> > Des jeux de guerres il en existe des tas, et des bons, je vois pas la
> > peine d'en créer un nous. Je proposerai de profiter de globulation
> > pour créer un concepte de jeux bien plus poussé (en tout cas
> > différent) qu'une banale bataile contre un ennemi. Immaginez: un
> > environnement 3D interactif, cest-à-dire que vous pouvez ineragir
> > avec tout (ou presque) ce que vous voulez, sol, plantes, eau... il y
> > aurait les catastrophes naturelles à combattre (feux, innondations,
> > éboulements, glissements de terrins) en plus de l'invasion d'autres
> > globules.  Dans le même genre d'idée, on pourra agir sur
> > l'envoronnement pour désavantager les globules "ennemies" ou s'allier
> > avec elles pour régler un plus grso problème. J'aime bien le concepte
> > de "je dis ce qui doit être fait, et les globules se débrouillent
> > pour le faire".
>
> Oui, on a vraiement beaucoup reflechi a ce genre d'idees, mais comme je
> l'ai deja dit plus haut: notre source d'inspiration est plus limitee en ce
> qui concerne l'interraction avec la nature. En fait on a pas vraiement
> trouve de facon claire pour faire de l'interraction avec la nature un reel
> element de game-play. Mais l'idee est toujours presente, donc essayes de
> pousser cette reflection plus loin! Comment interragir sur la nature afin
> d'embeter l'autre sans t'embeter toi-meme? Le probleme est que la
> modification du biotope est souvent trop facile, car c'est si facile de
> detruire la nature. Le resultat qui rique d'arriver est que chaque joueur
> aura detruit les ressources de l'autre joueur, et les deux meurent tres
> rapidement... Mais comme t'as l'air d'avoir des idees, essayes de trouver
> des solutions a ce probleme, ca nous serait bien utile!

En effet, la modification de la nature est facile a imaginer et dure a 
concevoir. Par exemple maintenant les ressources poussent trop vite; bien 
qu'elles ne poussent que pres de l'eau. C'ets toujours tres dur a tuner ce 
genre de choses.

> > Ce sont peut-être des idées un peu en l'air (et très hypothétiques)
> > mais je trouverais le concepte plus interessant qu'un jeux qui
> > consiste simplement à détruire une polulation ennemie.
>
> En fait, les possibilites sont les suivantes (elles y sont toutes?):
> - Soit tu gagnes apres avoir elimine l'ennemi (pas forcement par la guerre,
>   mais peut-etre aussi apres avoir converti toutes ses unites, ...)
> - Soit tu mets des buts farfelus (avec un systeme de script, genre le
> premier qui aura trouve l'artefact X, ou qui aura atteint l'endroit Y)
> - Soit tu mets des limites artificielles (aussi avec un systeme de script,
>   genre un score a atteindre, ou un temps fixe apres lequel un score
>   quelconque est compare entre les joueurs)
> - Soit tu ne mets pas de but (genre sim-city: eclates-toi dans ce jeu qui
> n'a n'a pas de fin)
>
> Nous nous etions fixes tous ces but a la fois: le joueur peut choisir. Mais
> la base du jeu multijoueur est sans le systeme de scripte et avec un ennemi
> hostile. Tandis que la base du jeu monojoueur est avec un tas de scriptes
> fixant des limites farfelues et artificielles. Mais il est aussi possible
> de jouer a plusieurs avec des scriptes.

Comme tjr je suis pour les scenarios scriptes et sinon on laisse tout les 
possibilites offertes par le moteur.

> > -Plusieurs types d'AI différents (défensif/offensif)
>
> Ouais, ca ca fait partie de l'obscure programmation et tuning de l'ai... Ou
> est-ce que tu voulais dire que l'utilisateur peut choisir le type d'ai qui
> va l'affronter? Ceci serait en fait une assez bonne idee!

Il suffit de les implementer....

> > -Mode suicide pour les globules: les globules qui se battent et qui
> > sont trop touchés pour pouvoir rentrer devraient se battre jusqu'au
> > bout !
>
> Oui, je suis parfaitement d'accord. Il faut juste faire attention de ne pas
> rendre l'interface avec les globules trop complexe.

Dans le genre pas violent c'est pas mal le suicide...
La question est est-ce que le fait qu'il revienne manger n'est pas justement 
interessante pour le gameplay.

A bientot

Steph

-- 
Parce que le millionnaire n'a pas récolté sans peine, il s'imagine avoir semé.
                                        Jean Jaures



reply via email to

[Prev in Thread] Current Thread [Next in Thread]