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[Glob2-devel] Gameplay, interactions & interogations


From: Stephane Magnenat
Subject: [Glob2-devel] Gameplay, interactions & interogations
Date: Wed, 10 Apr 2002 09:35:02 +0200

Bonjour a tous,

Hier, Gabriel et moi avons eu une discussion sur la necessite d'avoir un 
gameplay complexe, mais avec une complexite utile et non une multiplication 
lineaire de choses simples.
Nous sommes arrive a la conclusion suivante :
Pour que le commerce soit interessant, il faut que chaque joueur ait qqch que 
les autres n'aient pas; dont ils auraient besoin de facon importante mais pas 
critique. De cette facon, il y aura un teasing commercial interessant.

Voici mes proposition pour ces elements :
- Fleur rare, qui produit une huile. Cette huile, une fois rafinee, permet 
d'enduire les bozoms qui alors font peur aux monstre, permettant de 
travailler aussi la nuit.
- Cristaux de mitral. Le mitral permet d'avoir des armures 1.5 fois plus 
solides.
- Education civique. L'education civique permet d'avoir des gens plus 
resistant a la conversion (si ils ont faim ils ne courent pas tout de suite 
chez l'ennemi). Cela necessite qqch de precieux et de pas encore defini.
- Parc de loisir. Le parc de loisir attire plus de monde; bien sur, il faut 
aussi un truc subtile pour le construire.
- Orbe de la nuit. Permet de controler un certain nombre de monstres.
- Graines echantees. Fait pousser le ble plus vite.
etc etc..

Bien sur il faut voir ca dans l'esprit d'un monde pre-industriel humanoide 
fantasy (donc pas de Cine Village pour le parc de loisir).

Apres avoir discute de ca, on a consciemment decide d'ouvrir l'espace des 
possibilites niveau gameplay, tout en etant conscient du risque de tomber 
dans le vide tout noir.

On a donc une proposition, qui n'est qu'une proposition, de gameplay original 
:
- On peut diriger les unites si on le desire, sinon (mode stop dans les jeux 
classiques), elles travaillent comme maintenant. De plus, on peut assigner 
explicitement une unite (ou un group) a un batiment. Pour forcer le stop il 
suffit d'avoir un truc genre standground. Ceci a pour but de permettre de 
mieux controler les expansions, tout en evitant le micro-management niveau 
ressource.
- Chaque unite transporte un truc dans le dos et un a chaque main. Ces truc 
peuvent etre :
  - bateau (dos only)
  - ressource (main ou hote)
  - hote (dos only)
  - lance (main only)
  - sac reserve nourriture (dos only)
  - outils de ramassage de ressource (main)
  - pouvoir magique (main : invisibilite, auto-healing, repousse monstre,       
          
     etc...) (et non pas d'auto blood-lust).

Bien que cela ne puisse sembler qu'un mix de jeux connus, un batard, il est 
important de se rappeler que les genres de jeux videos sont des criteres 
pragmatiques et en aucun cas des verites, alors il n'y a pas de raison que ce 
concept soit plus batard qu'un quake-like.

Nous aimerions bien votre avis la dessus.

Bonne journee

Steph



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